Paran: 재난 훈련 시뮬레이션
Client: Paran Services: 인터랙티브 3D, 시나리오 시뮬레이션, 안전 훈련 소프트웨어 Duration: 14주 Tech: Babylon.js 계열 런타임, 커스텀 시나리오 스테이트, 파티클 시스템, 1인칭 컨트롤
문제 정의
Paran은 한국 제조업을 위한 산업 안전 훈련 소프트웨어를 개발합니다. 화학 공장, 정유 시설, 대형 산업 현장. 훈련받지 못한 작업자가 재난 시나리오에서 잘못 반응하면 인명과 수억 원 단위의 피해를 낳을 수 있는 환경입니다.
이 영역의 기존 훈련 콘텐츠는 두 가지 형식이 지배해 왔습니다. 첫 번째는 전통적인 영상입니다. 수동적이고, 모두에게 한 가지 속도로만 전달되며, 일주일 안에 잊힙니다. 두 번째는 Unity나 Unreal 기반의 풀 이머시브 VR 시뮬레이션입니다. 기술적으로는 인상적이지만 제작비가 높고, 헤드셋 하드웨어에 종속되며, 수백 명의 작업자가 전용 장비 없이 접근해야 하는 엔터프라이즈 훈련 규모에는 배포가 불가능합니다.
Paran은 중간 경로를 원했습니다. 브라우저 기반, 시나리오 중심, 진짜로 인터랙티브하면서도, 클라이언트 사이트에 이미 깔려 있는 노트북과 워크스테이션 하드웨어에서 돌아가는 형태. 작업자가 브라우저로 열어 시나리오를 진행하고, 자격 인증 기록을 받고, 필요할 때마다 반복할 수 있는 안전 훈련.
만든 것
최신 브라우저에서 동작하는 다중 시나리오 재난 시뮬레이션 훈련 플랫폼입니다. 1인칭 내비게이션, 파티클 시스템 기반 위험 요소, 스크립티드 타임드 이벤트, 작업자 의사결정의 분기 흐름을 갖추고 있습니다.
- 다중 시나리오 라이브러리. 화재, 화학 물질 누출, 가스 누출, 장비 고장, 격납 파손. 각 시나리오는 고유한 환경, 위험 시퀀스, 의사결정 트리를 가집니다.
- 1인칭 내비게이션. 작업자는 키보드 또는 게임패드 컨트롤로 플랜트 환경을 이동합니다. 카메라는 머리 높이, 이동 속도는 현실적으로 설정되어 있습니다.
- 파티클 시스템 기반 위험 요소. 연기, 불, 화학 가스, 파편. 영화적이지는 않지만, 작업자가 현장에서와 같은 방식으로 위험 신호를 읽을 수 있을 만큼 사실적입니다.
- 스크립티드 타임드 이벤트. 시나리오는 시계에 따라 전개됩니다. 작업자는 이벤트당 한정된 의사결정 창을 가지며, 무대응 자체가 하나의 선택이고 시나리오는 그에 따라 반응합니다.
- 분기 의사결정 트리. 작업자의 모든 선택이 다음 전개를 바꿉니다. 올바른 결정은 안전한 결과로, 잘못된 결정은 연쇄적인 결과와 마지막의 디브리프로 이어집니다. 디브리프는 어떤 일이 벌어졌어야 했는지를 설명합니다.
- 자격 인증 기록. 완료 데이터, 의사결정 이력, 타이밍이 작업자별로 캡처되어 훈련 컴플라이언스 보고에 활용됩니다.
- 시나리오 버전 관리. URL 경로에 버전 번호가 포함됩니다(
paran_v05/Paran_v01.html). Paran은 현장에서 관찰된 사고를 바탕으로 시나리오 콘텐츠를 반복 개선하기 때문입니다. 시나리오 버전 각각이 별도의 아카이브 빌드로 보존되며 컴플라이언스 기록에 참조됩니다.
작업 방식
1주차–2주차. Paran의 훈련 콘텐츠팀, 안전 분야 전문가들과 킥오프. 시나리오 범위 정의, 의사결정 트리 설계, 참조 자료 검토(사고 보고서, 기존 훈련 영상).
3주차–5주차. 환경 모델링. 여러 시나리오에서 재사용할 베이스 플랜트 씬. 라이팅 베이킹, 텍스처 작업, 성능 예산 정의.
6주차–8주차. 시나리오 엔진. 스크립티드 이벤트 처리, 파티클 시스템 트리거링, 의사결정 트리 분기, 완료 채점을 다루는 스테이트 머신. 그리고 첫 플레이어블 시나리오(화재)를 스테이징에 올렸습니다.
9주차–11주차. 엔진 위에 추가 시나리오 구축. 화학 물질 누출, 가스 누출, 장비 고장. 각 시나리오는 베이스 환경과 엔진을 재사용하되 고유한 이벤트 시퀀스를 갖습니다.
12주차–13주차. UI 레이어. 1인칭 컨트롤, 의사결정 프롬프트 오버레이, 디브리프 화면, 자격 인증 기록. Paran의 LMS로 훈련 컴플라이언스 보고 핸드오프.
14주차. 다양한 클라이언트 하드웨어(최신 노트북부터 2019년 워크스테이션까지) 환경에서 QA, 성능 튜닝, 런칭.
달라진 점
Paran은 플랫폼을 엔터프라이즈 클라이언트에 배포했고, 영상 기반 훈련의 일부를 인터랙티브 시뮬레이션으로 교체하기 시작했습니다. 작업자 학습 보유율에 대한 클라이언트 피드백은 측정 가능하게 개선되었습니다. 인터랙티브 시나리오를 거친 훈련생은 동일한 영상을 본 훈련생보다 안전 콘텐츠를 더 많이 기억했습니다.
배운 것
브라우저 기반 시뮬레이션은 VR 시뮬레이션과 다른 분야입니다. 풀 VR Unity 빌드라면 시각적 충실도는 더 높았겠지만, 그만큼 누구도 보유하지 못한 하드웨어가 필요합니다. 브라우저 기반 시뮬레이션은 충실도를 배포 가능성과 맞바꿉니다. 그리고 대규모 산업 훈련에서는 배포 가능성이 이깁니다. 훈련을 받아야 할 작업자들은 헤드셋을 받지 못합니다.
무대응도 선택이어야 합니다. 초기 시나리오 초안은 작업자가 응답하지 않으면 일시 정지했습니다. 작업자들이 그 일시 정지를 게임처럼 활용한다는 사실을 발견했습니다. 멈춰서 생각하고, "맞는" 답을 떠올린 뒤에야 다시 재생하는 식이었습니다. 실제 사고는 그렇게 흘러가지 않습니다. 시나리오를 어떤 경우에도 시계에 따라 진행되도록 바꿨습니다. 응답하지 않는 것 자체가 결과를 동반한 선택입니다. 훈련 결과가 곧장 또렷해졌습니다.
디브리프가 곧 제품입니다. 작업자는 시나리오 자체보다 시나리오 후 디브리프("이런 일이 일어났습니다, 당신은 이렇게 했습니다, 이렇게 했어야 합니다")에서 더 많이 배웁니다. 프로젝트 후반의 폴리시 예산 대부분을 디브리프 UI에 투입했습니다. 옳은 판단이었습니다.
시나리오 버전 관리는 컴플라이언스 산출물입니다. 안전 훈련 콘텐츠는 규제 목적상 추적 가능해야 합니다. 2024년 자격 인증은 작업자가 완료한 정확한 시나리오 버전과 묶여야 하며 "시나리오 A 일반"과 묶여서는 안 됩니다. 1주차부터 URL 경로에 버전 관리를 심었습니다. Paran의 컴플라이언스팀이 이를 사용하고 있습니다.
스택
- 런타임: 커스텀 스테이트 머신 및 파티클 레이어가 결합된 Babylon.js 계열 WebGL 런타임(Three.js도 검토했지만 Babylon의 기본 시나리오·파티클 도구가 엔지니어링 시간을 몇 주 단축해 주었습니다)
- 1인칭 컨트롤: 게임패드 지원이 포함된 커스텀 포인터 락 컨트롤(Paran 클라이언트 측에는 WASD보다 게임패드를 선호하는 작업자들이 있습니다)
- 파티클 시스템: 연기·불·가스용 GPU 인스턴싱 파티클. 중급 하드웨어에서 60fps에 맞춰 튜닝
- UI: 셸은 Next.js App Router, 시나리오 캔버스 위 오버레이는 바닐라 JS
- 컴플라이언스 핸드오프: 세션 종료 시 Paran LMS로 JSON 이벤트 스트림 전송
- 호스팅: 클라이언트가 운영하는 한국 호스팅(보안 검토 완료)
비슷한 작업이 필요하신가요
안전 훈련, 재난 시뮬레이션, 운영 의사결정 훈련. 이 패턴은 일반화됩니다. 고위험 산업 환경의 훈련 콘텐츠를 만들거나 배포하시는 분이라면, 그리고 영상과 풀 VR 사이에서 고민 중이시라면, 브라우저 시뮬레이션이라는 중간 경로가 더 잘 맞을 수 있습니다.
두 문장짜리 메일을 info@cclemang.com 으로 보내 주십시오.






